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Entrevistamos a Sebastián Enrique, productor de FIFA 15 Next Gen

El equipo de FIFA Soccer Blog España tuvo el placer de charlar abiertamente varios aspectos de FIFA 15 con el productor ejecutivo Sebastián Enrique. Nos desveló pequeños detalles y también le hicimos llegar muchas de vuestras dudas.

FSB (FIFA Soccer Blog) – En FIFA 14 nos explicaste que buscabais un juego donde el físico no fuese tan importante, habías estado intentando que el juego premiase más el estilo de toque. ¿En este FIFA qué estáis buscando?

Sebastián Enrique – Hemos trabajado varios aspectos de la jugabilidad. En el feedback recopilado los usuarios coincidían en que los first touches, los toque con el balón, eran demasiado largos. Algunos jugadores se han quejado de que ciertos giros no eran lo suficientemente rápidos. También que no rotaban hacia donde les marcaba o no lo hacían de la manera que esperaban. Hemos puesto muchísima énfasis en agregar animaciones visuales y de contacto con el balón, animaciones para que los pasos sean mucho más rápidos y ágiles.

Todo esto, más que nada, para que el control sea del 100%, que cuando estés con el mando hagan lo que deseas y cuando lo deseas. Todo esto unido al trabajo realizado en el sistema de locomoción. Jugabilidad, jugabilidad y más jugabilidad.

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FSB – ¿FIFA 15 va a tener incluidas las mejoras del Juego del Mundial?

Sebastián Enrique – Si te fijaste en los córners puedes seleccionar las nuevas tácticas. Realmente estamos viendo cuáles son las cosas que tienen sentido traer a FIFA 15. Hay algunas que todavía no decidimos. ¿Ustedes que preferirían?

FSB (Jose) – Me gustaría ver incluidas las novedades en las luchas aéreas. Aspectos como apoyarse en el rival al saltar… mientras esté bien regulado defensa/ataque.

Sebastián Enrique – ¿Y los nuevos movimientos de los porteros en los penaltis?

FSB (Santiago) – Le da un toque divertido. Es un poco pique, ofrece más emoción.

FSB (Javier) – No me acaba de convencer. No me gustan.

FSB (Jose) – Hasta cierto punto, dejaría sólo las animaciones reales. Lo de distraer al rival toreando…

Sebastián Enrique – Como veis es un tema muy subjetivo. Estamos haciendo mucho playtest para ver si tiene sentido o no, y si es muy polarizante, ya que si las opiniones están al 50/50… no sabemos que vamos a hacer.

FSB – Aunque lo más interesante es saber si se van a aplicar las mejoras jugables. ¿Es el caso?

Sebastián Enrique – ¡Veremos! Todavía no te puedo asegurar ni por sí ni por no. Todavía lo estamos mirando.

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FSB – Hay muchos usuarios que siguen jugando a FIFA en Xbox 360 y PS3. En el videojuego del Mundial se han añadido mejoras y ha tenido un buen recibimiento. ¿Veremos mejoras en FIFA 15 para las versiones current gen? ¿Será un corta y pega?

Sebastián Enrique – (Risas) El juego no va a ser un simple cambio de plantillas y camisetas. El equipo de Xbox360 y PS3 está trabajando en paralelo con nuestro grupo, tomando la mayoría de las cosas que se puedan incluir de la Gen4 (Xbox One y PS4) en Gen3 (Xbox360 y PS3). No van a estar todas las mejoras obviamente, hay cosas que no pueden estar por memoria, por poder de procesamiento. Muchas de las cosas de presentación y gráficos son imposibles de hacerlas en Gen3, se están haciendo cosas de Gen4 en Gen3, pero no todas. ¿Qué cosas? Saldrán a la luz más tarde. Pero no, no será un simple corta y pega.

FSB – ¿La versión de PC será completamente igual a las versiones de Xbox One y PS4?

Sebastián Enrique – Sí. Este año la versión que sacaremos de PC será igual que Xbox One y PS4.

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FSB – En la presentación nos has mostrado novedades en los desmarques. Hemos notado una mayor facilidad para tocar con los compañeros, pero no sabemos exactamente que ha propiciado este cambio. ¿Qué habéis cambiado?

Sebastián Enrique – El año pasado agregamos desmarques laterales y desmarques que tienen más en consideración evitar el fuera de juego. Este año agregamos muchísimos más, el jugador entiende mejor el entorno y es capaz de hacer carreras curvadas o alrededor de otros jugadores.

En la presentación de FIFA 14 os hablamos de que los jugadores pensaban posibles jugadas que podían suceder y se movían en base de lo que creían que podía pasar. Hemos cambiado algo de este sistema – cosa que no dije en la presentación – lo mejoramos ya que antes la lógica era la misma para todos los jugadores, ahora cada jugador toma decisiones distintas según su posición. O sea, cada posición tiene su propia lógica de qué movimiento es el más indicado. Esto, combinado con los nuevos movimientos, con los nuevos desmarques, hace que el juego sea mucho más dinámico. Cuando uno está atacando y tienes a tus jugadores en zona de tres cuartos de ataque, estos hacen muchos más movimientos para tener mejores opciones. Son un montón de detalles de posicionamiento unidos a los desmarques.

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FSB – Ahora los futbolistas tienen emociones. Hemos visto que visualmente los compañeros le reprochan a un jugador que haya fallado una ocasión clarísima, o le aplauden cuando consigue una ocasión de peligro. ¿Es algo solo visual o afecta al rendimiento de los jugadores?

Sebastián Enrique – No afecta en absoluto a la jugabilidad ni al rendimiento. No creo que estemos todavía al nivel necesario de inteligencia artificial para poder hacer eso de una forma en el que el usuario no se sienta frustrado al jugar. No queremos que nuestros jugadores digan: “¿Por qué este futbolista hizo esto cuando yo no quise?” No queremos meternos en este terreno todavía. ¡Quizás algún día! (Risas)

FSB – El año pasado te pregunté sobre la comunidad manual. ¡Este año vuelvo a la carga! ¿Hay planes de un filtro en Ultimate Team? ¿Alguna posible novedad?

Sebastián Enrique – ¡Esto es hardcore! (Risas) Eh… dime qué es lo que quieres. ¿Qué quieres en FIFA 15?

FSB (Jose) – Filtro manual en todos los modos de juego online. Por ejemplo, en Ultimate Team no me gusta jugar porque mi contrincante, el 99% – o hasta el 100% – de las ocasiones, jugará en asistido y yo en manual, con lo cual tiene muchas más facilidades y es frustrante ya que no son partidas igualadas.

Sebastián Enrique – ¡Envío ahora mismo un email! (Risas mientras envía dicho correo)

FSB (Jose) – Yo quiero filtro en Ultimate Team ya que es un gran modo y no lo puedo disfrutar. Básicamente, que todos los modos – actuales y futuros – tengan filtro manual. Sé que somos una minoría pero…

Sebastián Enrique – Sí, te creo. No lo juega la mayoría pero es un grupo muy fuerte.

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FSB – Ya que estamos más en “modo feedback”, querría sacar el tema del matchmaking, del emparejamiento en el Modo Tempordas Online. En FIFA 11 antes de todo buscabas rival y posteriormente elegías equipo, equipaciones, veías la calidad de conexión, etc. Por ejemplo, si ves que tu rival elige un equipo poderoso en el juego aéreo tú haces la alineación con centrales altos. Ahora no sabemos absolutamente nada de nuestro rival hasta que empieza el partido, sin posibilidad de maniobrar, de cambiar equipo, de hacer cambios profundos en la alineación. Hemos salido perdiendo en muchos aspectos sólo por tener la posibilidad de editar el equipo sin tener un tiempo establecido.

Sebastián Enrique – Entiendo lo que dices. (Sonríe) Aún no te puedo explicar cosas que estamos haciendo. (Risas) Hay algunas cosas pero no puedo decir nada.

FSB – Si FIFA tiene por bandera la simulación con el lema “Más real que nunca”, deberíamos preparar el partido, tendríamos que saber unos mínimos sobre nuestro rival. Repito: no sabemos la calidad de conexión, usuario, equipo, equipaciones… no sabemos absolutamente nada. Llevo tres años sin poder jugar un partido en Temporadas Online con un equipo – el CE Sabadell –de 2,5 estrellas. ¿Para qué queremos tantas licencias si luego todo el mundo elige los mismos equipos? Antes, con el antiguo sistema, si seleccionaba un equipo de 2 estrellas mi rival buscaba un equipo similar. Como mínimo, si nos enfrentamos a jugadores con mejores equipos o con los controles asistidos, nos veamos recompensados con más puntos, con un sistema de puntuación más justo.

Sebastián Enrique – Está muy bueno lo que me dices. Me gusta porque las cosas que me estás contando son discusiones interminables que tenemos nosotros internamente. (Risas)

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FSB – ¿Licencias? ¿Nos puedes adelantar algo?

Sebastián Enrique – No puedo hablar aún de licencias.

FSB – Habéis incluido la opción de mover a un solo jugador en los córners. En la presentación pensábamos que era algo estilo “jugadas ensayadas”, pero al jugar hemos visto que es tan fácil como centrar y el balón va hacia ese jugador, todo automatizado. Nos da miedo que sea un nuevo truco para meter goles fáciles.

Sebastián Enrique – ¿Lo veis fácil? Aún estamos trabajando en esto. Está pensado para que no sea nada más mandar el centro, si no que puedas tener una batalla con la defensa, un 1 vs 1 con el oponente. Que tengas la batalla física por el posicionamiento. Falta tuning todavía.

FSB (Jose) – Me recuerda al añadido online de controlar el portero que posteriormente tuvisteis que eliminar a petición de la gran mayoría de los usuarios.

Sebastián Enrique – Falta tuning todavía. Estamos trabajando.

FSB – Los porteros funcionan muy bien a la hora de atajar un disparo, pero siguen sin entender algunas jugadas. No reaccionan de forma correcta tras un rebote, un pase erróneo, un balón que pasa cerca de la portería pudiendo evitar un córner y similares. ¿Se está trabajando para mejorar la inteligencia artificial de los guardametas en casos puntuales como estos?

Sebastián Enrique – Estamos trabajando en algunas cosas de los porteros. Pensad que no hemos anunciado todas las cosas que estamos haciendo en relación a la jugabilidad. Estamos haciendo unas mejoras, pero hablaremos de ellas en el futuro.

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FSB – Seguimos viendo que el sistema de fatiga no afecta a los jugadores tanto como desearíamos, su funcionamiento sigue siendo demasiado simple. ¿Veremos algún cambio en FIFA 15?

Sebastián Enrique – Cuéntame qué te gustaría ver.

FSB – Un sistema más complejo, dinámico, más profundo. Por ejemplo: me gustaría que si estás toda la primera parte reservando a tus jugadores, sin muchas carreras, jugando a toque y desgastando al rival detrás de la pelota, en la segunda parte se viese reflejado o recompensado.

Sebastián Enrique – El sistema de fatiga se divide en dos modos, a largo plazo y a corto plazo. A corto plazo, por ejemplo, se basa en cuando haces un sprint, cuánto tarda el jugador en recuperarse. A largo plazo va bajando poco a poco.  Dependiendo de la resistencia de cada futbolista o del uso del botón de correr se cansan más o menos.

Es un tema tan subjetivo… en cierto nivel como las reglas de qué es falta y qué no lo es. El sistema de cansancio, como este último ejemplo, está sujeto a la interpretación de cada uno. Es complicado ajustar aspectos tan subjetivos. Aunque eso sí, el tuning de esto se hace cada año. Las reglas de fatiga siempre se aplican al final y también dependerá de la opinión de las personas que lo jugarán antes de que salga al mercado.

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