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Sebastián Enrique, productor de FIFA 14, nos responde

Por segunda vez hemos tenido la ocasión de entrevistar a Sebastián Enrique, productor de FIFA 14 para Xbox360, PS3 y PC. Tras jugar varios partidos le hemos transmitido nuestras dudas e inquietudes. También puedes visualizar la primera entrevista clicando aquí.

FSB EspañaLa gente está preocupada por los bugs que ha ido arrastrando la saga durante estos últimos años, encontrándonos errores tan graves como las partidas corruptas del Modo Carrera. ¿Este año se está trabajando de forma distinta para evitar estos problemas a los jugadores?

S. Enrique – Sí, estamos intentando arreglar o mejorar las frustraciones que la comunidad tiene, que algunas las tenemos nosotros mismos, ya que también somos jugadores de FIFA. En el Modo Carrera fundamentalmente estamos tratando mejorar todas esas frustraciones. Por ejemplo, lo más frecuente que uno mira en el Modo Carrera es la barra de energía de los jugadores. Ahora la energía de los jugadores la tenemos en una de las pantallas principales, así los usuarios evitarán tener que pasar por tres niveles de pantalla hasta llegar a este apartado. O por ejemplo, cuando uno avanzaba en el calendario, los emails interrumpían el avance de este por cualquier cosa. Ahora hay un sistema de prioridad, donde los emails que realmente requieren la atención interrumpirán el avance del calendario, pero no absolutamente todos como en FIFA 13. Los otros correos electrónicos se irán archivando para acceder a ellos más adelante. Estamos tratando de eliminar un montón de frustraciones del juego.

FSB España Tácticamente el juego ha sufrido variaciones. Jugando hemos visto varias de las mejoras que anunciabas; los defensas están más encima de los rivales, la formación es más sólida, sin tantas lagunas defensivas, manteniendo más la posición. ¿Quizás con este aumento de rigor táctico vamos a ver como desaparece gran parte de la efusividad del ataque inteligente?

S. Enrique – Una de las intenciones fundamentales ha sido hacer un marcaje más junto, gracias al feedback que tuvimos de que el juego era demasiado rápido. Nuestra traducción de las quejas de que “el juego es muy rápido” no creemos que se basen en la velocidad de juego, si no que las mecánicas en la inteligencia artificial respecto al posicionamiento, al marcaje o al ataque, dan como resultado final un estilo de juego. Por lo que vimos, y por lo que la gente percibe, FIFA 13 es demasiado rápido. Nos hemos dado cuenta que esta dinámica de juego era por culpa del uso excesivo del “sprinting”. Se va de portería a portería y hay muy poca pelea por la posesión del balón en medio campo.

Muchos de los cambios que estamos haciendo es para mejorar el tema de que la dinámica sea un poco más lenta en el sentido de que si el marcaje es más cercano, uno no va a tener todo el rato la oportunidad de, tal y como recibes el balón, empezar a correr a la portería contraria. Deberá pensar un poco más qué es lo que quiere hacer, lo mismo con la introducción de lo que llamamos “Variable dribble touches” que lo que hace es considerar los atributos de los jugadores para que cuando uno realiza el “sprinting”, qué tan perfecto es ese toque. Jugadores como Messi o Ronaldo lo van a tener más perfecto el toque, pero si uno lo quiere hacer con Puyol, por ejemplo, que no tiene tanto control de balón, va a ser más imperfecto. Pequeños cambios buscando más batallas por posesión en el centro del campo, que no sea una zona más de paso, que sea una zona de control de balón, haciendo que la gente piense más en fútbol que de ir corriendo de un lado a otro con el balón.

FSB EspañaLa novedad anunciada, la nueva locomoción de los jugadores, personalmente me gusta mucho pero… resulta algo tosco realizar algunos giros simples, quizás está demasiado acentuado. ¿Hemos visto el resultado final de este apartado? ¿Se van a incluir más movimientos?

S. Enrique – ¡Por supuesto! Lo que probasteis hoy está al 60% de desarrollo. Nosotros también notamos que todavía hay algunos movimientos y cambios de dirección que están muy exagerados en este momento, incluso lo que es el “trapping”, cuando uno captura el balón, hay muchos “bugs” actualmente. Lo mismo con el “First Touch Control”, el cual está también demasiado exagerado. Nos queda mucho testeo, muchas pruebas pendientes hasta que se lance el juego para pulir todo lo que habéis visto.

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FSB España¿Vamos a ver alguna mejora en el apartado de los controles manuales?

S. Enrique – Los controles manuales van a seguir funcionando como siempre. Todas las mejoras que estamos realizando de jugabilidad afectan también en cierto modo en los controles manuales. No es que uno vaya a tener nuevas combinaciones estilo “quiero enviar el balón a tal sitio de este modo u otro”. Vamos a mantener la misma mecánica adaptado con lo que es el nuevo “gameplay”.

FSB EspañaPara finalizar, sobre “Impact Engine”. Hemos visto que sigue fallando. Los jugadores se quedan atrapados unos encima de los otros al caer. Hemos visto de nuevo varios momentos cómicos que podemos ver en Youtube. Parece que este año no se le ha dado mucha importancia a mejorar los choques, todos estos errores que habían.

S. Enrique – Seguimos mejorando. Hay muchas cosas del juego que en realidad no comentamos qué es lo que estamos mejorando. Son cosas que hacemos año tras año de ir mejorando, pequeñas cosas no tan significativas. Cierto es que no tendremos Impact Engine 3.0, pero sí que miramos los vídeos que aparecen en Youtube o los comentarios que tenemos de “feedback” de la comunidad, se lo damos a los testers de “gameplay” para que traten de replicar esas situaciones en nuestro programa de desarrollo de jugabilidad, y una vez que conseguimos replicar la jugada, descubrimos lo que falla e intentamos arreglarlo. No voy a prometer de que no van a haber problemas absolutamente, pero que si intentamos mejorarlo.

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